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游戲

這位在做游戲的前電影導演,希望能變著法子講故事,并給予玩家會心一擊

顧天鸝2019-08-31 08:04:00

從黎巴嫩到瑞典,從電影人到游戲從業者,這是一位“作者”開發者的冒險

這是又一名瑞典游戲開發者的故事。

區別于大多數安靜內向的同行,Josef Fares 因為其張揚的個性而成為為玩家所熟知的開發界網紅。他敢在 TGA 直播中脫口而出“F**k Oscar”,敢在開箱危機的風口浪尖為 EA 說話,他創作了兩款極具個人風格的獨立游戲——講述兄弟在幻想世界里歷險為父親求解藥的《兄弟:雙子傳說》(Brothers: A Tale of Two Sons),和越獄動作主題的《逃出生天》(A Way Out)。前者需要一人同時操作兩個角色解謎,Fares 當時還受雇于 Starbreeze 工作室;后者是兩個玩家搭檔的分屏游戲,是當時已經小有名氣的他帶著自己的 Hazelight 團隊完成全部制作。兩部游戲質量上乘,瑕不掩瑜,足以讓主創避開任何質疑其話語權的批評。

這位 10 歲跟著家人逃離黎巴嫩內戰來到瑞典的移民,在 23 歲時曾是一名獨立電影導演,還上過 Variety 某一年“最值得期待的新人導演”名單。他拍出了基于自身經歷改編的、很私人的移民主題電影 Zozo 并拿到了北歐電影協會獎;雖然性格火爆,卻又制作了強調雙人合作、挖掘角色關系的劇情游戲,內核其實都相當溫柔。他一定做對了什么,才能登上全國性的游戲雜志封面、成為游戲頭條熟人;才能讓自己剛發布了一個游戲的 Hazelight 以獨立工作室的身份,與微軟 Mojang 等知名公司分享斯德哥爾摩 S?der M?larstrand?面向沿河美景的辦公樓。

個頭很高、穿著連帽衫的 Fares,整個人處在相當放松的狀態,和媒體上呈現的形象完全重合。他的講話充滿了彈幕式吐槽和不懼主流輿論的坦誠,夾雜著各種同行不會在記者面前丟出的 s**t 和 f**k——“啊,你都開始玩只狼了?Oh s**t,我也要趕緊開始玩……鬼泣?鬼泣算了吧,我覺得它有點奶油哈哈。我最近正在玩地鐵,我強烈推薦你玩,太棒了!”

這次更像是閑聊的會面中,我們得以了解一位作者影人-作者開發者的轉型,以及他對于敘事邊界的追求。自始至終未變的,是他的“創造者”身份。

Zozo(2005)是 Fares 基于自身經歷改編的電影,講述一個黎巴嫩內戰中和家人走失的小男孩如何抵達了瑞典

Q=Qdaily,F=Josef Fares,本篇不含游戲劇透

Q:你之前是電影導演,是怎么想到轉入游戲行業的?

F:因為我一直都愛游戲啊。在偶然得到一個機會的時候就抓住了它。之前人們不太相信我的游戲可以成真,我自己倒是對自己很有信心,所以就往這個方向嘗試。當時 Starbreeze 工作室想讓我幫著導演一下過場動畫,我就向他們展示了自己做過的一些原型。那時他們還在測試虛幻引擎 3,所以就想著分出一個小組圍繞我的原型試一下,其實更像是實驗性質的制作。直到后來,這個項目才逐漸變大,變成了真正的游戲。

對于純粹的電影人來說,做游戲會是相當困難的事情。你已經看到了好些例子,那些電影圈的人來到游戲界,根本不知道該怎么辦。我是從小就玩游戲的硬核玩家,我當前在做第三部游戲,卻依然一直在學習,因為它和拍電影太不一樣了,即便是敘事方式——你可以從其他媒介里獲得靈感,但你絕不可能用同樣的方式在游戲里說故事。Starbreeze 選擇我不是因為我的電影背景,而是我給出的原型很有趣,概念比較獨特,每次我告訴人們這個點子,他們都會評價’聽起來超新鮮’、’為什么別人之前沒想到’等等,你會逐漸習慣的。

Q:《雙子》是你的第一部游戲,你有感覺到做游戲比拍電影難嗎?

F:難太多了。游戲是互動性質的,電影是一種被動的媒介,你是具備掌控力的,即便拍攝、剪輯這樣的工作也很難,但是你做完就做完了,你把它交給觀眾就完事了。游戲里的觀眾是參與者,你必須每時每刻地思考他們想要什么、萬一他們想做某件事要怎么辦……玩家是自由的,他們想干什么干什么,你就得跟著他們轉。就像是電影觀眾沖進了片場四處擺弄,你要告訴他們“不不不別動這個”。

以及,你要怎樣說故事?電影可以每隔一個時間間隔就開始安排戲劇沖突,游戲不可以,因為每個玩家的玩法不一樣,時間掌控也不一樣。很多人青睞讓玩家自己創造劇情的開放世界游戲,但是我本人更傾向《最后生還者》這種本身擁有劇情的作品,當然它敘述起來也更難。你要探索敘事方式,思考如何利用機制說故事,怎樣推進劇情,怎么和別的作品區分。這種帶互動性質的敘事,比被動敘述具有更強大的力量,因為你投入了感情,你真的在行動。

《雙子》中坐下觀景時的電影過場效果

這一切都是全新的體驗。我剛加入團隊的時候總想在機制上實驗和創新,幸好有足夠有經驗的人告訴我那些實現起來會有多難。但是我也十分享受創新機制的過程。在我看來,當代的游戲重復性太強,已經開始讓人感到無趣。而且大多數游戲都太長了,當你玩一部游戲時,你很少想到“它要是長點就好了”,至少我 9 成時間都覺得“它應該更短點”。別人也有同感,但我不懂為什么他們還在讓游戲變得更長,而延長它的方式就是更多的重復。

一個游戲在該結束的時候就應該結束,你不能為延長而延長。如今大家都在討論“重玩性”,但實際上玩家不會去重玩游戲,甚至他們的通關百分比都很小。所以誰在乎重玩性?你首先得讓他們把游戲玩完啊。媒體和發行商僅僅是在重復這些概念,他們并不去質疑那是否有效。這就很怪了。而且像我們這樣的成人哪有上百小時去重玩游戲?每天的新游戲又那么多。當然,如果有上百小時的好故事,我雙手贊成,但我不認為現在有游戲可以做到上百個小時一直保持著不重復的高質量。

Hazelight 就試圖提供一些不同的東西,尤其是通過我們敘事驅動的游戲來挑戰你、讓你驚訝,試圖讓你感到某種情緒,賦予你新鮮感。

Q:所以你的故事點子一般從哪兒來?

F:第一個標準是,我小時候喜歡的那些游戲,比如《塞爾達傳說》和《最終幻想》,為我提供了一些思路,但我并不想制作傳統的砍殺游戲,我想做之前沒人做過的東西,去推動那個邊界。我們現在所處的電子游戲世代,賦予了我們太多探索創意的機會,這個領域還十分年輕,還有待開發。而如果你身在電影界,你會發現要做一部不同于其他類型片的作品實在很難,但游戲所處的時代非常好,有很多潛力創意都沒被發掘,一切要簡單得多。

至于那些想法,我也不清楚從哪兒來,感覺是來自大腦深處,我想它應該來自于個人的激情,是你特別想做某事,對推動邊界的渴望,對游戲的熱愛……我說不上來,應該是很多東西的結合,它突然就擊中你了。

《雙子》這個故事雖然是完全虛構的,但也有點我自身的經歷。我在很小的時候失去了一個新生的兄弟,這為我提供了某種程度的靈感。我想所有游戲,即便是幻想題材的那些,也或多或少來自創作者內心的經歷吧。

(你的雙人游戲總是包含著“失去”這個元素,你意識到了嗎?)

好像是這樣。你在游戲中的“失去”其實是一種物理意義上的“失去”,我之前一直在尋思著種種在心理上整垮玩家(mindf**k)的套路,總想讓他們大吃一驚。

另外,總是選擇兩個人,是因為兩個人之間的張力更足,你總是可以創造出有張力的場景,無論是兄弟還是兩個合作的囚犯,重點總是“關系”。以及我是個非常熱愛敘事的人,畢竟在做游戲之前,那就是我的專業背景。

A Way Out 中的雙男主對峙

Q:《雙子》中的語言是一種自創語言,玩家完全不明白角色們在說什么,但是也能感受到臺詞里的情感和力量,這和電影完全不一樣。

F:我記得當時我們的預算非常少,還需要自創一種幻想語言,而發明全新的語言體系實在是太難了,最終我選擇改編自己的母語阿拉伯語,臺詞用阿拉伯語寫出來,再進行自由發揮,你也許可以從最終的成品上聽出一點點阿拉伯語的感覺。而且因為他們在進行實際的對話,他們確實是在表達真實的臺詞,因而聽起來也很真。

Q:發明新語言是因為游戲設定在幻想世界嗎?

F:哈哈講真,因為我們沒錢雇英語配音。不過也是因為你很自然地覺得在這個世界里他們不該說英語。也許有人認為用大家都懂的語言更能讓人感同身受,但是我從來不聽別人的話。別人說的事情太多了。說一種熟悉的語言,可能會讓你聯想到別的東西。

Q:《雙子》是單純的解謎游戲,到了《逃出生天》,幾乎什么元素都有一點。

F:對,而且也完全不同。我們現在不怎么見到分屏合作游戲了,更多產品是從不同角色的視角看待事件發展,但和分屏合作還是完全不一樣。我們總是試著做不同的東西,下一部游戲也是,總要嘗試著改變花樣。

解謎,動作,冒險,《逃出生天》是一個綜合體

我真的不在乎玩家喜歡什么不喜歡什么,我更關心我想要怎樣的游戲。朋友可能會推薦我去看某個 Youtube 主播游戲設計相關的視頻,而我一點都不感興趣,我更情愿讓自己的腦子保持清新,聽從自己的心聲。當然,這也可能是壞事發生的時刻。

《逃出生天》花了我們三年半,那是三年半的痛(打開手機展示動作捕捉的視頻),我們要對付所有這些動作捕捉的活……預算相當相當低,70% 的員工差不多都拿著實習生的工資。那游戲看起來像 3A,其實在預算上差遠了。我老是開玩笑,我們的預算差不多相當于《神秘海域》的咖啡預算。這是一個相當小的瘋子團隊,在干一個浩大的工程,目標定得相當高。現在我們倒是有錢了,有了自己的辦公室,可當時是真的難。而且我完全不知道在一個游戲里添加在線模式是這么這么費勁,要花好多額外的時間去寫代碼,完全出乎我意料。最后半年,我們仍然無法聯網游戲,當時都要瘋了,差點就決定不搞聯網,直接本地聯機了。幸好最后還是把它搞定了,這樣我們的游戲又多了好多玩家。

不過,整個過程仍然充滿了樂趣,雖然也很艱苦,但你事后想想,就感覺像是回憶一段感情生活。你和某人分手了,你之后只會想起這段關系里美好的部分,至少對我來說是這樣。

Q:不過你們也得到了來自 EA 的幫助。考慮到 EA (關閉工作室)的歷史,這讓人們產生了一些擔憂。

F:是的,EA 也有所贊助。其實當時微軟也來找我們簽約,不過 EA 提供了更好的合同。為此我感到十分幸運,你不知道有自己的辦公室和設備是多么爽。這樣我們就能夠專注做游戲了,而不是擔心運營上的事情。EA 對我特別好,他們無怨無悔,也不加干涉,就讓我做自己需要做的事情,我真的很開心。

我知道這對有些人來說很難相信,我也承認 EA 搞砸了一些事兒,但是大發行商不都是這樣(f**k up)嗎?任天堂也做了不少糟心事啊,可是他們偏偏就是好人形象啊,比如同樣的游戲在 Switch 上定價高幾倍,他們又從視頻網站上撤掉人家的游戲直播。然而沒人會譴責他們,因為他們是任天堂。實際上發行商都是一樣的貪婪不是嗎?微軟也好,動視也好,大家都有黑歷史。我不在乎合作的對象,只要他們能讓我保留創新想法,那是唯一能讓我充滿激情的東西,沒有激情,就什么意義都沒有。生命這么短暫,我想盡可能地找樂子。

Q:你是否想繼續做電影?

F:當然,實際上我會感到很激動。我從沒想過放棄電影,我不想停下做游戲,我兩個都要。

Q:你認為游戲界正在發生的最讓人興奮的事情是什么?

F:肯定是關于未被開發的土壤。好多新鮮事在發生,好多技術進步在上演,發展速度是那么快。這是一門特別有趣的媒介,如今能成為它的一部分很讓人高興。開發者需要永遠進行革新,這在游戲里永遠是關鍵的部分。

題圖來自 A Way Out

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